2005/12/14 | 用Director 制作配对记忆游戏
类别(开发文献) | 评论(0) | 阅读(224) | 发表于 13:15

文章作者:爱伊

 

配对记忆游戏也算是一款比较经典的小游戏了,今天和大家一起讨论如何用Director来制作这类游戏。

一.游戏介绍:
   配对记忆游戏的玩法很简单,在牌上按一下鼠标左键就会翻开一张卡片,最多可以同时翻开两张,如果是两张相同,就可以配对消掉,不同的话就会自动盖回去,让用户继续选择。一般会有个时间限制,必须要在规定的时间内完成。直到把所有的卡片都消去之后游戏结束。这之中其实并没有什幺特殊技巧,完全是要靠瞬间的印象来回想自己点过的卡片花色与位置,然后逐一配对消去。(如图)

    


二.游戏制作:

  游戏制作思路和玩法一样也很简单,这里我们以一个实例来比较详细的讨论整个过程。

  游戏程序设计可以分为三个部分来,游戏初始化代码(相当于出题),卡片代码和计时器代码。

(1)
 游戏初始化代码:

  分析:

  进行游戏的初始化,这里我们用到了10种不同的卡片,由于要配对每一张卡片在舞台上都会出现两个,也就是说我们要在舞台上随机放好20张卡片,开始时不会看到卡片正面,都统一显示为背面。这里我们将卡片一次编号为p1p2..p10

代码:

1>
 我们先要得到一个代码编号列表,由于每个卡片出现两次,所以每个都添加了两次。

tlist=[]
  repeat with i = 1 to 10
    add tlist,i
    add tlist,i
  end repeat

2>
 将列表随机打散。

tlist=randomlist(tlist)

randomlist
()是一个自定义的将指定列表随机打散的函数,论坛上有相关的讨论,这里就不做具体介绍了。

3>
 然后对应的设置好这20个卡片精灵的pMember属性。

  len=tlist.count
  repeat with i=1 to len
    sprite(10+i).pMember=member("p"&tlist[i])
 end repeat

PMember
记录了每个卡片精灵的正面member。(不是直接将sprite(10+i). member =member("p"&tlist[i]),因为开始时都显示为背面,即 member back”。)

4>
 相关变量初始化:

--gSelSpNumList
记录了用户选择的精灵通道号列表。
  gSelSpNumList=[]
--gRightNum
记录了用户已经配对成功的对数。
  gRightNum=0

(2)
 卡片精灵代码:

    接下来介绍核心的卡片代码了。

1>
 定义好属性变量:

property pSelf --
自己
property spriteNum --
自己的精灵号
property pMember --
自己正面的Member
property pClicked --
是否已经点击

2>
 精灵初始化:

on beginSprite me
  pSelf=sprite(me.spriteNum)
  pClicked=0
end

3>
 卡片的鼠标点击判断:

on mouseDown me
--
在一次判断中,一个已经点击的卡片不能再次被点击
  if not pClicked then
    --点击后播放点选音效并显示正面图片。
    puppetsound 1,"down"
    pSelf.member=pMember
    pClicked=1
    --添加自身精灵号到一个记录列表,如果用户已经选择好了两个卡片就开始比较,看看是否匹配。
    add gSelSpNumList,spriteNum
    if gSelSpNumList.count=2 then checkIfMatch(me)
  end if
end

4>
 检测是否匹配(看看是否匹配)

on checkIfMatch me
  --如果匹配则播放音效
if sprite(gSelSpNumList[1]).member=sprite(gSelSpNumList[2]).member then
    puppetsound 1,"up"
    --等待声音播放完成,一个自定义函数。
    delayWaitSound(1,1)
    sprite(gSelSpNumList[1]).blend=0
    sprite(gSelSpNumList[2]).blend=0
    --正确数加一
    gRightNum=gRightNum+1
    --如果正确的数目等于10则游戏成功。
    if gRightNum=10 then
      go "win"
    end if
  else
    --延时40ticks2/3秒,让用户在看一下卡片就翻回背面。
    delayTime(40,1)
    --不匹配则将该两个卡片显示回背面
    sprite(gSelSpNumList[1]).member=member("back")
    sprite(gSelSpNumList[2]).member=member("back")
    --pClicked0恢复可点选状态。
    sprite(gSelSpNumList[1]).pClicked=0
    sprite(gSelSpNumList[2]).pClicked=0
  end if
  --清空用户选择卡片记录列表,为后面的选择做好准备。
  gSelSpNumList=[]
end

  至此整个游戏的核心代码都介绍玩了,还剩下一个计时器代码。

3) 计时器代码:

这里就简单的介绍一下计时器代码。

1>
 定义并初始化属性变量:
property pOldtime
on beginsprite me
   iniTimer(me)
end
on iniTimer(me)
  --初始化计时器
--pOldtime
记录的游戏开始时的时间。
  pOldtime=the timer
  member("Timer").text="80"
end

2>
 更新计时器显示,并检测时间是否已经用完。

on exitframe me
  --更新计时器,得到已用时间(单位:秒数)
  passed=(the timer-pOldtime)/60
  member("Timer").text=string(80-passed)
  --如果已用时间等于80秒就去到游戏结束画面。
  if passed=80 then
    go "lose"
  end if
  go the frame
end


  至此,整个游戏的代码设计过程就介绍玩了,希望大家能从中学到一些东西。本文以介绍代码设计为核心,大家完全可以把它设计得更漂亮,加上更多得创意。

 

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